人生とはRPGのようなもの。仲間と出会うことがあっても操作できるのは主人公のみ。進む先を決めるのも進め方を決めるのも全て自分任せ。自由なのはいいことだが、時々自分の歩みに疑いを持つことがある。答えが出ないままのその迷いはいずれ将来の不安に変わる。そして歩みを止めてしまう。
これが孤独だ。
プレイヤー
私という存在を客観的に見る。それはRPGの主人公を操作するかのように。「RPG」においての唯一のプレイアブルキャラクターは主人公。「私の人生」においての私。
ゲーム内の主人公は私の意思によって動く。それはゲーム内で私が存在するための器のようなもの。しかしそれは私であって私ではない。ゲームで国が崩壊の危機に晒された時、「この先の展開はどうなるんだろう。」と思うことはあれど「こうしている今も魔王に支配されている国の住民は苦しんでいるのに。」とプレイ時間以外に頭を抱え眠れなくなることはない。それはゲーム内の主人公を客観的に見ているからだろう。ゲームの結末はある程度決まっている。その結末を変えることはできない。私たちができるのは目の前に現れる敵や困難に立ち向かい、戦うことのみ。結末に至るまでの過程は選べても結末は変えられない。それは私たちの人生でも同じである。現代という世界に産み落とされ「死」という結末は変わらない。やれることは、戦うのみ。「死」という結末に向かうまでの過程をどう彩るのか。そこで現実の自分の存在もゲームの主人公のように客観的に見ればいいんじゃないかと思った。「私の体」というこの世の器を「私の意思」で操作するのだ。失敗してしまった時は「あ、プレイヤーが怒られている。次は気をつけてプレイしよう。」程度に思えばいい。
私たちがすべきことは目の前の現実を全て受け入れ、目の前の瞬間を戦うことだけである。
ゲーム内の主人公は確かに私ではない。が、私でもあるのだ。感動すれば泣くし、嫌な敵が出てくれば腹も立つ、ボスを倒した時の達成感もある。異次元の世界で起こっているといえど、ひとえに他人事ではないのだ。
ゲームにおいてのやりがいとはなんなのか。それは苦難を乗り越えた先の成長の実感だと思う。物語の感動も、勝てそうで勝てない敵への苛立ちも、ボスを倒した時の達成感も、全て主人公を成長させてきた過程の経験があるからこそ成り立つのである。とすれば、目の前に現れる困難っていうのは別に悲観的なものではないんじゃないだろうか。むしろ、成長するためのきっかけ、人生を彩る要素である。ならば、困難は避けるより受け入れる方がいい。なんなら、こちらから身を投じるくらいでもいいんじゃないか。最初の村から向け出さずに始まる物語はない。もちろん、身を滅ぼしてしまえば意味がないから、無理のない程度に。
とはいえ困難に立ち向かうというのもそうラクなものではない。乗り越えるためにはその都度レベルを上げなければならない。しかし、このレベル上げはとても作業的で孤独だ。次のステージに進まずとも今のステージでも十分楽しめるから、そこまでレベルも上げなくてもいいかな。なんて思もいながらも、ドラゴンと戦う勇者を見れば心が沸るし、絶景の広がる秘境があると聞けば見に行きたいし、一度くらいはお城に住んでみたい。夢を押し殺しながらも、身分相応と勝手に決めつけた場所でずるずる生きていく。なんて、なんのために生きてんだよ。今我々は人生というゲームをプレイしている真っ最中なのに。できることも、そのための時間もまだまだある。結末は「死」だけ。ノーダメージ、ノーミスなんてそもそも無理ゲーなんだから、いくらでもリトライすればいい。
たった一度だけしか遊べない、無制限の神ゲーを味わってやりたいと思う。
人生という名の神ゲー攻略ログ:アバター「私」を操る君へ
ふと、鏡に映る自分を見つめてみる。 そこに映る男は、疲れた顔をしていたり、何かに思い悩んでいたりする。その瞳の奥を覗き込みながら、私は意識を頭の後ろ側、後頭部のさらに数センチ後ろへと飛ばしてみる。 そして、こう呟くのだ。 「さあ、次はどう動かそうか」
まるでコントローラーを握りしめ、モニターの中のキャラクターを操作するかのように。
これは逃避ではない。私の人生を、そしてこの世界を正しく認識するための、唯一にして最強の思考法だ。 RPG(ロールプレイングゲーム)において、プレイヤーが操作できるのはたった一人の主人公だけだ。私にとっての「私」。この肉体は、この世界という広大なフィールドに私が存在するために貸与された「器」に過ぎない。 私の意思によって手足は動き、私の判断によって言葉を発する。そこにいるのは確かに私であって、私ではない。
ゲームの中で世界が崩壊の危機に瀕している時、プレイヤーである私はどう思うだろうか。「この先の展開はどうなるんだろう」とワクワクすることはあっても、「魔王に支配された村の人々が可哀想で、夜も眠れない」と現実に体調を崩すことはない。 なぜなら、それはモニターの向こう側の出来事だからだ。画面の中の主人公を、どこか俯瞰して見ているからだ。 ゲームには結末がある。それはプログラムされた絶対的な運命だ。私たちはその結末自体を変えることはできない。私たちが介入できるのは、目の前に現れるスライムを叩くか、逃げるか、あるいは強い装備を求めて街へ繰り出すかという「過程」のみである。
ふと気づく。これは、私たちの人生と全く同じ構造ではないか、と。
現代という名のフィールドに産み落とされた私たちには、「死」という確定したエンディングが用意されている。どんな英雄も、どんな大富豪も、この結末だけは変えられない。 ならば、私たちに許された自由とは何か。それはエンディングロールが流れるその瞬間までに、この物語をどう彩るか、その一点に尽きる。
現実をあまりに深刻に捉えすぎると、足がすくむ。失敗を恐れ、他人の目を気にし、息を潜めるように生きてしまう。 だが、視点を「プレイヤー」に移してみよう。 仕事で失敗して上司に怒鳴られた時、世界の終わりを感じる必要はない。「あ、プレイヤーの選択ミスだ。変な選択肢を選んじゃったな。次はもっと上手く立ち回ろう」と思えばいい。失恋した時も、試験に落ちた時もそうだ。「なるほど、このルートは攻略不可だったか。次は別のスキルを上げて挑もう」と、淡々とログを確認すればいい。
「私の体」という器を、「私の意思」で操作する。 この客観性こそが、過酷な現実を生き抜くための防具となる。
しかし、こう言うと冷たい人間に聞こえるだろうか。人生をゲーム扱いし、痛みを遮断しているだけではないかと。 そうではない。断じて違う。 ゲームの中の主人公は確かに私ではないが、間違いなく私の一部でもあるのだ。 素晴らしいストーリーに触れれば涙を流し、理不尽な敵が現れればコントローラーを投げ出したくなるほど腹が立ち、強大なボスをギリギリで倒した時には、震えるほどの達成感を味わう。 モニターという境界線があっても、そこで得られる感情は「他人事」ではない。魂が共鳴しているのだ。
じゃあ、ゲームにおける最大の「やりがい」とは何だろうか。 レベル99で始まり、何の障害もなく、ただ歩くだけで魔王が倒れるゲームは、それは面白いだろうか? きっと5分で飽きて電源を切るだろう。 私たちが求めているのは、苦難だ。 勝てそうで勝てない敵への苛立ち、迷宮のようなダンジョンの心細さ、全滅した時の絶望。それらを乗り越え、成長したと実感できる瞬間こそが、ゲームの、そして人生の醍醐味なのだ。
物語の感動も、勝利の美酒も、すべては「成長の過程」に苦痛が伴っていたからこそ成り立つ。 だとすれば、今、私たちの目の前に立ちはだかっている困難――金銭的な不安、人間関係のもつれ、能力の限界――これらは決して悲観すべきものではない。 それらは、私の人生という物語を盛り上げるための「イベント」であり、私というアバターを成長させるための「経験値ソース」なのだ。
避けるなんてもったいない。 困難が来た? 上等だ。それは「レベルアップのチャンス」という名の招待状だ。 なんなら、こちらから身を投じてもいいくらいだ。最初の村から一歩も出ずに、スライムすら倒さずに終わる物語なんて、誰も読みたくないし、プレイしたくもない。 もちろん、ゲームオーバーになってはいけないから、無理のない範囲で。けれど、ポーションが尽きるギリギリまで戦ってみる価値はある。
とはいえ、現実はゲームほど親切ではない。 レベル上げは地味で、作業的で、孤独だ。来る日も来る日も素振りをし、勉強をし、地道な努力を重ねる時間は、華やかなボス戦に比べてあまりに退屈だ。 「今のままでも十分楽しいし、そこまでしてレベルを上げなくてもいいかな」 そんな妥協の悪魔が、耳元で囁くこともある。 初期装備のままでも、最初の村の宿屋で一生を終えることはできる。それは安全で、穏やかなルートかもしれない。
けれど、自分は本当にそれでいいのか?
画面の向こうで、ドラゴンと対峙する勇者を見た時、心は沸き立たなかったか? 見たこともない絶景が広がる秘境があると聞いた時、行ってみたいと思わなかったか? 選ばれた者しか住めないような城を見上げた時、一度くらいはあそこからの景色を見てみたいと願わなかったか?
「自分には才能がないから」 「もう若くないから」 「どうせ無理だから」
そんな言葉で夢を押し殺し、勝手に身分相応と決めつけた狭い場所で、ズルズルと生きていく。 おい、何のために生まれてきたんだよ。 何のために、この手足を、この心を与えられたんだよ。
今、我々はプレイしている真っ最中なんだ。 「人生」という名の、たった一度きりの、とてつもないスケールのオープンワールドRPGを。
できることはまだある。時間はまだ残されている。 手元のステータス画面を見てみろ。まだ習得していないスキルだらけじゃないか。まだ行っていないマップが、黒く塗りつぶされたまま残っているじゃないか。
このゲームの結末は「死」だけだ。それだけは決まっている。 だったら、何を恐れる必要がある? ノーダメージクリア? ノーミスクリア? そんなもの、最初から無理ゲーだ。泥だらけになろうが、傷だらけになろうが、カッコ悪く転げ回ろうが、最後に「ああ、遊び尽くした」と笑えれば、それがハイスコアだ。
失敗したらどうする? 笑わせるな。何度でもリトライすればいい。 セーブポイントからのやり直しは効かないかもしれないが、行動を変えることは今この瞬間から、何度だってできる。 今日がダメなら明日。明日がダメなら明後日。 心臓が動いている限り、コンティニューし続けられる。
この世は、たった一度だけしか遊べない、無制限の神ゲーだ。 グラフィックは超高解像度、五感をフルに使った没入感、NPCではなく全員が意思を持ったプレイヤーたちとの予測不能なドラマ。 こんな贅沢なゲーム、他にあるか?
顔を上げろ。 コントローラーを握り直せ。 客観的な視点で冷静に状況を分析し、主観的な情熱で魂を燃やせ。 目の前の現実は、自分が倒すべきボスであり、自分を強くするための踏み台だ。
恐れるな。 自分というアバターは、自分が思っているよりもずっと強い。 もっと貪欲に楽しんでいい。
物語の続きを始めよう。 最高のエンディングに向かって、今日というステージを、徹底的に攻略してやろうじゃないか。